【绝区零氵】剧情探索(主线)表现方式的思考

在《绝区零》制作组做出承诺“从主线中去除走格子”的前提下,主线空洞探索的非战斗部分需要一个新的表现形式。

世面上常见的主线剧情表现方案,也是《绝区零》的「卧底蓝调」和第四章主线剧情,以及《崩坏三》、《原神》和《崩坏:星穹铁道》的主线剧情中使用的手法,通常包含以下几个要素:

1. 在全 3D 场景中以第三人称视角操控角色移动;

2. 与场景中的物品互动或与 NPC 对话;

3. 游玩小游戏,如解谜或驾驶摩托车等;

4. 播放动画(包括即时演算和预录动画)或静态图片(如漫画)。

这种方式我们暂且称为“通用方案”。

尽管“通用方案”在制作流程和技术层面已经非常成熟,但已经有玩家反馈这种形式令人感到体验同质化和乏味。

所以,如何做好“通用方案”是一个重点和难点,尤其是在角色缺乏纵向移动能力,且 3D 场景制作能力似乎弱于同公司其他作品的情况下(个人观点,欢迎讨论)。

而寻找一个不同于“通用方案”和“走格子”的第三种表现手法也并不容易,因为理想中的第三种方案需满足以下几点要求:

1. 符合世界观设定:主角通过 H.D.D. 连接伊埃斯进入空洞引路,另一位主角通过监视器阵列(电视格子)辅助,战斗主要由代理人进行,Fairy 提供协助并参与对话;

2. 不存在现有“走格子”玩法的缺陷,如频繁的场景切换带来的割裂感和时间占用过长的问题等;

3. 新鲜感、趣味性、流畅性和表现张力都不逊色于“通用方案”和“走格子”,同时最好具有《绝区零》的特色;

4. 符合制作组的产能与技术水平,能够尽快实装。

作为一个玩家而非开发者,我个人目前想不到这样一个完美的解决方案,不知道大家有什么看法?