[技术]关于提升率“稀释”的问题

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关于提升率“稀释”的问题

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quartet

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2024-1-24 12:23 发表于 广东

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关于提升率“稀释”的问题

本帖最后由 quartet 于 2024-1-25 19:43 在APP 编辑

在讨论装备强度过程当中,不免会遇到提升率“稀释”相关的一些观点,诸如攻强稀释,技工不稀释,属强稀释,冷却缩减稀释,技能恢复速度增加稀释等,但其中对于“稀释”的概念内涵不甚明确,也不尽统一。本帖期望从公式层面出发,尽可能统一对于提升率“稀释”这一概念的定义,并分析一些常见情况下某些类型词条提升率是否存在“稀释”。

首先放上结论:

1. “稀释”的定义应为

增加某一词条数值时,秒伤提升率与该词条的初始值有关,且初始值越大,新增词条的提升率越小

2. 在以上定义下,当前版本的“攻击强化增加”、“攻击强化%增加”、“属性强化增加”、“技能冷却恢复速度增加”

等词条存在“稀释”现象;

而“技能攻击力增加”、“技能冷却时间缩减(乘算)”,“技能冷却时间缩减(加算)”不存在“稀释”现象,

且其中“技能冷却时间缩减(加算)”与虽与初始值有关,但初始值越大,新增词条的提升率也越大

3. 跨词条之间为乘算的情况下,不存在“稀释”现象

(以下是论述过程)

首先,我们将伤害模板进行简化,便于我们后续的公式讨论。

假设有一个单位,他每n秒会发射一枚子弹,造成m点伤害,那么他的初始秒伤很简单:

dps_初始=m/n

我们有一系列手段对该单位进行强化,这里我们选取当前版本最常见的几种手段作为我们讨论的对象:

攻击强化a、技能攻击力增加b、冷却时间减少c、技能恢复速度增加d,

分别对应伤害增加(加算)、伤害增加(乘算),冷却减少(乘算),技能恢复速度增加(加算),那么此时的伤害计算公式为:

dps_实际=m×(1+a)×(1+b)/(n×(1-c)/(1+d))

稍微调整一下分子分母:

dps_实际=m×(1+a)×(1+b)×(1+d)/(n×(1-c))

接下来我们看看假如说分别变动其中任意一项的数值,在原有的基础上再增加一些,实际提升率情况怎么变。

1. 攻击强化(a)

首先我们把和攻击强化无关的那一大坨不变的系数记为:

A = m×(1+b)×(1+d)/(n×(1-c))

假设初始攻击强化为常数a0,此时的秒伤记为:

dps_a0 = A×(1+a0)

假如说此时我们再增加攻击强化a,此时的秒伤变为:

dps_(a0+a) = A×(1+a0+a)

对比a0时候的提升率为:

growthRate_a = (dps_(a0+a) - dps_a0)/dps_a0

化简后我们得到:

growthRate_a = a/(1+a0)

与攻击强化的初始值a0有关,且a0越大,提升率越小,因此攻击强化会“稀释”。

2. 技能攻击力增加(b)

首先我们同样把和技能攻击力无关的那一大坨不变的系数记为:

B = m×(1+a)×(1+d)/(n×(1-c))

假设初始技能攻击力为常数b0,此时的秒伤记为:

dps_b0 = B×(1+b0)

假如说此时我们再增加技能攻击力b,此时的秒伤变为:

dps_(b0+b) = B×(1+b0)(1+b)

对比b0时候的提升率为:

growthRate_b = (dps_(b0+b) - dps_b0)/dps_b0

化简后我们得到:

growthRate_b = b

与技能攻击力增加的初始值b0无关,因此技能攻击力不会“稀释”。

以上两个结论都还比较显而易见,且是大家所熟知的,接下来对于两种类型的冷却缩减的提升可能相对复杂一点点。

3. 技能冷却时间减少(c)

我们还是把和技能冷却缩减无关的那一大坨不变的系数记为:

C = m×(1+a)×(1+b)×(1+d)/n

假设初始冷却缩减为常数c0,此时的秒伤记为:

dps_c0 = C/(1-c0)

假如说此时我们再增加冷却缩减c,此时的秒伤变为:

dps_(c0+c) = C/((1-c0)×(1-c))

对比c0时候的提升率为:

growthRate_c = (dps_(c0+c) - dps_c0)/dps_c0

化简后我们得到:

growthRate_c = c/(1-c)> c

与冷却缩减的初始值c0无关,因此技能冷却缩减不会“稀释”,且对于秒伤的提升率大于c。

这里的结论上有一个和现在论坛常识相悖的地方,也就是说1%的冷却缩减比起1%的技能攻击力增加提升率要更高。事实上基于秒伤来看的确如此,但这里没有考虑技能释放和演出所用的时间,也就是所谓的“空转”问题,目前论坛形成共识的 冷却缩减/技能攻击力>2 的兑换比是基于当前环境的经验公式,有其实际意义。

4. 技能冷却恢复速度增加(d)

其实这里从公式的对称地位可以知道,这里的结论和攻击强化是一样的,但在这里还是不厌其烦地再验算一遍。

我们将和技能冷却恢复速度无关的那一大坨不变的系数记为:

D = m×(1+a)×(1+b)/(n×(1-c))

假设初始技能冷却恢复速度为常数d0,此时的秒伤记为:

dps_d0 = D×(1+d0)

假如说此时我们再增加技能冷却恢复速度d,此时的秒伤变为:

dps_(d0+d) = D×(1+d0+d)

对比d0时候的提升率为:

growthRate_d = (dps_(d0+d) - dps_d0)/dps_d0

化简后我们得到:

growthRate_d = d/(1+d0)

与技能冷却恢复速度的初始值d0有关,且d0越大,技能冷却恢复速度d的提升率越小,因此技能冷却恢复速度会“稀释”。

除此之外,在这里还想额外探讨两个问题。第一个是关于跨词条之间的提升率问题,其实这个在我们的每一次计算过程的第一步就已经体现了,所有乘算的不同词条每一条之间是互不影响的,在最后一步计算提升率时会作为常数被约去。

另一个问题是关于加算的冷却技能缩减,其实这个版本已经几乎消失殆尽了,但作为讨论的完整性我们有必要拿出来说一说。对于加算的冷却技能缩减,首先要做的是将他和乘算的技能冷却缩减区分开来,作为一个全新的词条来看待,姑且将它记作c’。他和乘算的冷却缩减之间的关系依然是乘算,加算只是在词条内部进行加算,所以我们的dps公式可能需要再调整一下:

dps_实际’=m×(1+a)×(1+b)×(1+d)/(n×(1-c)×(1-c’))

对于这类词条的提升率,我们也同样计算一遍:

5. 技能冷却缩减-加算(c')

这里我们其实也能看到,乘算的冷却缩减不会影响到加算的部分,反之亦然。那我们同样把和c’无关的部分记为:

C’ = m×(1+a)×(1+b)×(1+d)/(n×(1-c))

可以看到这个其实就是原先的dps计算公式。

假设初始加算的技能冷却缩减为常数c0’,此时的秒伤记为:

dps_c0’ = C'/(1-c0’)

假如说此时我们再增加技能冷却缩减c’,此时的秒伤变为:

dps_(c0’+c’) = C’/(1-c0’-c’)

对比c0’时候的提升率为:

growthRate_c’ = (dps_(c0’+c’) - dps_c0’)/dps_c0’

化简后我们得到:

growthRate_c’ = c’/(1-c0’-c’)

可以发现,虽然加算的技能冷却缩减虽然与初始值c0’有关,但经过求导可以发现c0’越大,c’的提升率越大。究其原因,对于冷却缩减的提升率是与反比例函数【-1,0)区间的提升率是一致的,理想情况下当冷却缩减无限趋近于100%时,秒伤趋于正无穷。因此加算的冷却缩减不仅不会“稀释”,反而加算的冷却缩减越多,同样数值的提升率理论可以无限增大。

附上冷却缩减在(0~100%)的提升率函数图像:

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2024-1-29 10:31 发表于 广东

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本帖最后由 quartet 于 2024-1-29 10:43 在APP 编辑

Peashooter 发表于 2024-01-29 08:01:58

CD提升因为具体实战时长不同,会存在一定的变化,定时长为time,技能CD为cool_down,向下取整算法int(),实 ...

认可的,正文讨论的是无限长时间下有限冷却时间技能的理论提升,考虑到实际情况又有两种不同复杂度的讨论,打桩环境和实战环境,正文当中作为定性讨论一笔带过了,在这里对前者再稍微展开一下。

假设整体输出时长为t,则对于冷却缩减而言,该时间段内的提升率为:

这与我们之前计算的理论提升率

相比,可以看到,f(x)是恒小于g(x)的,且当(t/n)的比值越大,两者越接近。

附上两组函数图像对比:

(t/n=40/30)

(t/n=40)

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坏事,我打的字呢

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2024-1-29 10:32 发表于:广东

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2024-1-24 12:26 发表于 江苏

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很简单的

其实不存在稀释,只是为了方便对比产生的所谓提升率

真实情况是实际倍率太高了,所以算起来麻烦

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[emgj10]其实是发现对技工和冷却大家用的是双重标准。比如会有人觉得技工“不稀释”而乘算的冷却“稀释”。这里是想试图统一定义为存在“边际效益递减”现象叫有“稀释”。

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2024-1-24 12:33 发表于:广东

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2024-1-24 12:30 发表于 广东

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忙猜下面的回复有人要反驳你,cd乘算是稀释,按他们的说法一个100秒冷却的技能,同样的两个-50%cd属性乘算后,第一个50%cd减了50秒冷却,第二个50%cd只减了25秒冷却,所以稀释了

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Kirisame_Marisa

[em84]只要技能抠的过来不空转 cd的提升率好的很

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2024-1-25 13:00 发表于:上海

quartet

[emgj11]

if 存在这种情况

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2024-1-24 12:37 发表于:广东

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2024-1-24 12:31 发表于 湖南

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等哪天地狱三头犬一拍脑门把技攻(现在是最终伤害了)也改成加算就不存在稀释了。

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quartet

[emgj08]那只能让黄旭东祝他们家庭美满事业有成了

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2024-1-24 12:38 发表于:广东

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2024-1-24 12:33 发表于 广东

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9800GTX·PLUS 发表于 2024-01-24 12:26:24

很简单的

其实不存在稀释,只是为了方便对比产生的所谓提升率

真实情况是实际倍率太高了,所以算起来麻烦 ...

其实是发现对技工和冷却大家用的是双重标准。比如会有人觉得技工“不稀释”而乘算的冷却“稀释”。这里是想试图统一定义为存在“边际效益递减”现象叫有“稀释”。

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9800GTX·PLUS

冷却是确确实实有稀释的

我拿老版本举个例子

a装备,10%白字,20%cd

b装备,20%白字,10%cd

基础是100伤害,100cd

穿上a,110伤害,80cd

穿上b,120伤害,90cd

同时穿,130伤害,72cd

可以看到伤害增加30%,cd减

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2024-1-24 14:11 发表于:江苏

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2024-1-24 12:36 发表于 广东

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quartet 发表于 2024-01-24 12:33:45

其实是发现对技工和冷却大家用的是双重标准。比如会有人觉得技工“不稀释”而乘算的冷却“稀释”。 ...

冷却就是会稀释啊,第二个词条实际减的就是没第一个多

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千里都

稀释在这里是单纯得看cdr对于秒伤的提升,你从减的具体的冷却时间出发来看那就不是这么回事[embb25]

举个例子,100秒的时间轴里,100cd100伤害的技能堆了50cdr变成了50cd100伤害,那在轴里就是200的伤害,那再堆50cdr就是25cd100伤害,在轴里就是400的伤害,相对于之前不就是翻倍的伤害吗[embb26]

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2024-1-24 12:48 发表于:江苏

大搞子

100s放一个变成2个是不是翻倍了,变4个是不是翻倍了?[embb62]

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2024-1-24 12:38 发表于:贵州

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2024-1-24 12:37 发表于 广东

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长门冠希 发表于 2024-01-24 12:30:35

忙猜下面的回复有人要反驳你,cd乘算是稀释,按他们的说法一个100秒冷却的技能,同样的两个-50%cd属 ...

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长门冠希

[em84]出现这种观点其实是因为第二个乘算cd的减少秒数也和初始cd对比,所以看似稀释了,对于这种观点我发明了一种新观点,cd乘算收益倍增论。

一个技能秒伤是10w,现在-50%cd,秒伤来到20w,再-50%cd,秒伤来到40w。

第二个50%cd提供了20w秒伤,第一个50%cd只提供了10w秒伤,所以第二个50%cd不但没有稀释,反而收益倍增。

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2024-1-24 13:26 发表于:广东

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2024-1-24 12:38 发表于 广东

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能说点我能听懂的吗

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2024-1-24 12:38 发表于 广东

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库佩 发表于 2024-01-24 12:31:54

等哪天地狱三头犬一拍脑门把技攻(现在是最终伤害了)也改成加算就不存在稀释了。 ...

那只能让黄旭东祝他们家庭美满事业有成了

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牖晓

卧槽,你也认黄老仙啊🤔

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2024-1-24 14:53 发表于:河南

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诸葛匹夫 发表于 2024-01-24 12:36:16

冷却就是会稀释啊,第二个词条实际减的就是没第一个多

100s放一个变成2个是不是翻倍了,变4个是不是翻倍了?

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